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前回までのあらすじ:
何だかんだ いいわけしながら更新をサボっていた我々スタッフを襲う
衝撃のメール・・・・ (いつもこのパターンなんだが)
それはなんと長年ひっそり募集していた スペランカーの開発関係者様からの手紙だったのだ。
さて、衝撃のメールをうけとった我々は・・・質問されていた内容への回答を書き終えた後、
こんなまたとない機会逃してなるものか〜
と、メールインタビューを試みました。
内容は、当時の様子を中心にお聞きしました。
なにぶん急だったので・・・皆様から質問を募ることができませんでした。
もっと、こんなこと聞いてほしかったのに〜というのがあれば
スタッフまでメールください。数がたまってきたら、またインタビューしてみたいなぁと思います。
さて、それでは前回の続きをご覧ください。
※今回も突然文字が大きくなったりといつも以上に読みづらいかもしれませんが、ご容赦を
〜舞台裏にようこそ!〜
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ご返信有難うございます。
今まだゲーム業界にしぶとく居座っているのですが、あの頃が一番楽しかったです。
グラフィックスはちゃちいものでしたが、ゲームそのものは味がある
っていうか、 ようするに絵は補助でプレイアビリティがメインでしたから
ゲーム機で何回も遊ぶのが本当に楽しかったです。
ムーンパトロールなんかではスクロールのスピードの変化で3Dを 表現したりとか、
それぞれのゲームに新規性や新奇性があって わくわくしましたね。
そのころの私の部下でムーンパトロールやスパルタンXを企画した 西山さんは 大阪でディンプスというりっぱな開発会社を経営していますし、
それらをプログラムした吉岡さんはコナミの開発のトップで メタルギアソリッドや
遊戯王などをプロデュースしましたし、彼らも スペランカーの開発に従事しました。
その他のスタッフもそれぞれ業界で活躍していますので、
最弱のキャラクター開発チームもまんざら捨てたものではなかったですね。
〜略〜
また状況をお伝えしますね。
津村
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くわ〜なんか、こんなプロジェクトX(古ぃ)みたいな展開に
個人的にちょっと感動しました。
ゲーム業界というと、大変そうで厳しいイメージがよく聞かれる今日この頃ですが
やはりどの業界も本質をおさえるということが大切なんだなぁとしみじみ感じたのでした。
同じチームの方々もご活躍されているご様子。
もっと当時の方々にお話を聞いてみたいなぁ。しかし、スペランカーを昔作っていた○○様にインタビューさせて
ください!なんて言ったら刺されそうだしなぁ・・・そもそも苗字だけじゃ探せないよなぁ。と思っていたその時。
ん?・・・・
>〜略〜 西山さんは大阪でディンプスというりっぱな開発会社を経営していますし 〜略〜
あ・・・・ 会社を経営?・・・・連絡とれるじゃないか!
いやーでも 代表取締役社長だよ・・・
そんな方がゲームサイトのスタッフに回答してくれるのだろうか・・・
しかもよりにもよってうちのサイト名は「クソゲー処理概論」
なんだよなぁ・・・・。
そんなこんな悩みをかかえながらも、キーボードを打つ指はディンプスの問い合わせ窓口に
依頼文を入力していた。
続編へつづく
(2006.11.27)
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